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01-062 名前:『阿修羅』 読み:『あしゅら』 カード種類:CHARACTER 色:白 特徴:天界人 六星 登場コスト:白2無3 復帰コスト:白1無4 演技力:6 体力:6 テキスト: このカードの名称は、ゲーム中「阿修羅」としても扱う。 このカードは、アクションに参加した場合、ターン終了時に手札に移る。 フレーバーテキスト: 「我が名は阿修羅」 エキスパンション:第一弾 作品:聖伝-RG VEDA- レアリティ:SR
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アコライト系の型 ハイプリースト ME型(HL型) 主に必要な装備INT装備やDEX装備 特徴高INT高DEXでMEやHLを高速詠唱。国家やGvではドル着用者も多いので無詠唱でのMEは意外と使える。 魂状態でのHLは強力であるが、当然聖服や金ゴキで完全に無効化されてしまう。連射するならイグ実などのSP回復アイテムがほしいところ。 INTやDEXに多く振るため必然的にVITが低くなる。そのため状態異常にとても弱い。対人では万能薬をSCに入れたり、対状態異常装備を考える。スタン無効化のために超cはほしいかもしれない。 VITが低いためHPがとても少ない。場合によってはSbr1発で死に、ゴスデビアスム状態でも阿修羅を耐えられないことも多い。 ラグの多い国家では無詠唱といえど阿修羅やサクリに対し完璧にSWを張ることは厳しい。 HuntingBossMEが通るBossであれば余裕で倒せる。 ヘアピン系装備で魂をかけれるので、魔法が通るBossは一応倒せる。 国家戦魂がもらえればHLで殲滅が可能。 支援も忘れずに。 完全支援型 主に必要な装備DEX装備やDEF装備(VIT-DEX型) 特徴本来のプリーストの形。ハイプリーストはメディタティオを取得するとヒール量とSP、SP回復率を増加させることが出来るため、INTがあまり高くなくても支援には困らない。 高HP、高DEXで味方を支援。VITを120まであげるとHPは20kを超える。国家やGv型の阿修羅ならゴスデビアスム状態ならほぼ耐えることが可能。DEF装備がある程度あればカオスフルバスも耐えることができる。 スタンや呪い、沈黙等にかからないため万能薬をつむ必要がない。 HuntingBoss普通のMVPボスの壁ならほぼ死なない。 キエルD-01、ランドグリースくらいまでなら余裕。 国家戦目に付いた人に片っ端から支援をかけるのが仕事。 人数が多い場合は、かける支援を職によって限定しよう。 ライトサクリ型 主に必要な装備自己犠牲の本 特徴自己犠牲の本の効果、ライトサクリファイスをメインとした物理攻撃型プリースト。 サクリファイスはSTRとVITに依存するのでSTR-VIT型でタオ鎧を着ればそこそこダメージが出るかもしれない。 ライトサクリは消費HP=ダメな上に自己犠牲の書にCが挿せないため、常に与ダメ<被ダメである。 ニュマやSWを使用できるためある程度の防衛手段は持っている。 INTがほとんどないため支援魔法やヒールは期待できない。 ネタ以外の何物でもない。 HuntingBossがんばれ。 国家戦気合。 チャンピオン 威力阿修羅型 主に必要な装備STR装備やSP増加装備 特徴STRとSPが高めの形。単発の威力としては全職業中最大。 阿修羅でのボス狩りをするならこの形が理想的。 高DEXにすることで国家やGvでも活躍可能。 単発の威力が高すぎるためにRSでの反射はおろか、道cの反射だけで死んだりする。 あえて防御を捨ててレディタニーcを装備すると言う手もある。 HuntingBossリチャージの間耐えれるBossならソロ可能 生体もWP阿修羅で狩ることが出来るが、迷惑をかけない時間にやりましょう。 国家戦殲滅、タワー防衛とどっちも出来る。 フリルドラCとロングメイスがあれば便利。 調整阿修羅型 主に必要な装備タオc 特徴ステータスとSPをうまく調整することで反射での致死率を低くした形。 高VIT高HP高DEXが基本。パラの反射を耐え抜くにはタオcがほしいところ。 装備とステしだいでゴスデビでも落とせる対人型の形といえる。 HuntingBossBoss相手には全力で撃てる。 Vit高めのため死ににくい。 国家戦タワー防衛ならクロークで隠れて待機。 殲滅の場合も前に出すぎると死ぬので、前に出すぎた人を落とす感じで。 残影でタワー破壊に行っても。 オリジナル阿修羅型 主に必要な装備個人によりけり 特徴阿修羅は個人、装備、目的によってステ配分がガラっと変わる。 ↑二つはあくまで参考例なので自分で研究して使いやすい型を見つけるのが一番いいだろう。(そこはどの職でも同じかも 備考として嵐4枚メイス、ロングメイスは用意しておくと非常に役に立つ。 HuntingBossVit金剛型の壁性能は最高。 国家戦型によって相手にしやすい職やタワー専門などに変わってくる。 指弾型 主に必要な装備DEX装備 特徴無詠唱が基本。近距離反射では跳ね返せない指弾を連射して戦う。 1発撃つごとにチャージが必要なため少々めんどくさい。 素手の状態で付加効果のある装備が多いため素手指弾も見逃せない。 HuntingBoss防御スキルが全くないため、残影で逃げ撃ちとかになるかもしれない。 国家戦状態異常指弾がメインかも。 パラディンには嵐、低Vit職にはLODで。 コメント 名前 コメント
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育成目標
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現在の支配都市は 重慶 ギルド育成のメリット ギルドポイントの溜め方 ギルド製造 ギルドレベル 都市育成のメリット 人口の増やし方 豆知識 ギルド育成のメリット ギルドポイントを溜めると、さまざまなアイテムに交換ができます。また、村の支配にはギルドポイントが必要不可欠です。 ギルドダンジョンの鍵もポイント交換で入手します。 ギルドダンジョンはMobのドロップがいい! クリアも目指そう。 各ギルドダンジョン鍵のポイント数0200P……蛇鱗の鍵 0500P……豪華な狂気の鍵 1000P……不死王の鍵 1500P……忘却のキューブ 3000P……幽霊船長の鍵 5000P……混沌の鍵 ギルドレベルが50を越えると、メンバー全員にBUFFが入り、一定の攻撃力と作業量を得ることができます。 ギルドポイントの溜め方 ログイン人数によって一定時間ごとにポイントが入る。(ログイン経過時間/Lvも関係あり?) 修行場のステージをクリアするごとにポイントが入る。タイムアタックなので大人数で行くのがいい。1人は無謀、最低3人? ギルド運営クエ(どこの村でも受けられる)をクリアするとレベルに応じてポイントが入るが、後述の村運営クエを受けるほうがお得。 村運営クエ(支配都市でのみ受けられる)をクリアすると、レベルに応じてポイントが入り、村が育つ。詳しくは[小ネタ 村運営クエスト]を参照。 ギルドダンジョンをクリアすると、鍵コストの倍以上のポイントが入る。 ギルド製造 ギルド製造をしている時に個人製造をしないまま戦闘をすると、製造作業量はギルド製造のほうへと回ります。これにより、ギルド製造作業に貢献することができます。 ギルド製造に貢献したメンバーは、製造が完了した際に一定の製造経験値を取得できます。(製造貢献度はギルド管理所で確認できます) 機械など、1から上げると赤字のスキルはギルド製造に貢献しながら上げるのをオススメします。 ギルド製造は、サブマスター、シニア移譲の権限を持つメンバーが設定でき、そのメンバーの製造可能なアイテムを作ることができます。 ギルド製造を入れたい人は、遠慮なく権限者に申し出てください。 ギルド製造で得られるギルドポイントは、必要な総作業量÷20,000です。ポイント獲得限界は1000なので20Mの作業量まででこなすのがお得?です。 ギルドレベル ギルドレベルは、ギルド経験値によって上がります。 ギルド経験値は、個人製造をしないで戦闘すると入手できます。 ギルドレベルが50を越えるとギルドBUFFがもらえます。50Lvで1%、60Lvで2%、70Lvで3%のダメージ増加と生産量ボーナスが入ります。 多分80Lvで4%、90Lvで5%・・・となる? 都市育成のメリット 都市を育成すると満足度が上がり、人口が増えるらしい? 住民が支配都市に引っ越してくると、人数×10+αの経験値がログインしているギルドメンバー(とその傭兵)全員に入ります。 人口が増えると税収も増えます。 人口の増やし方 村運営クエを受けて村パラメータ(治安、工業、商業、文化、衛生)を上げるといい?1033/5800のような数値があり、右側より高い数値にはならないので、中級以下の運営クエを受ける場合は、上昇可能パラメータになるまでクエストをキャンセルし、受けなおしたほうがいい。 道を歩いている旅人を説得する。意欲が100必要で失敗することもあるが、成功すると一定確率で職人の材料箱などをいくつかもらうことができる。 旅人は歩いて移動するため、支配都市に近い場所で説得したほうが支配都市にたどり着きやすい。 支配都市にたどり着く前に他のギルドに説得されると、人口は増えない。 人口が減るときは支配都市を出ていこうとするNPCが入口に現われるので、入口で待機していて出ていく旅人を説得し引き止めるのもあり。 人口は一定の法則(?)で流出し続ける、特定の時間帯に次々に流出する傾向あり。 一回の流出で減る人数は、(100-満足度 最低10人)の人数なので、村運営クエストで満足度を上げると、人口の減少を緩和できる。 満足度は、村パラメータの数値の平均(上限100)で決まります。 パラメータが上限に達していると、何回やっても増えない模様です。 村パラメータを100点にするのに必要な数値は、人口に比例して増えます。村パラメータ点数=現在の数値÷人口×10,000 旅人を説得する前に「言葉の魔術師」称号クエを受けておけば地味に進みます。 (都市に関する項目は不明点が多く編集途中です。情報お待ちしています) 豆知識 ゲーム情報→村情報を開き、左側の項目を選ぶと、リアルタイムで村ランキングが表示される(人口、満足度、ユーザー数など) 各都市の税率も見られます。税金高いところは要チェック。 瞬間移動能力が切れていても、「支配村へ移動」のテレポートは出来ます。
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▼下へ キャラ育成 多くのMMOが、クエストとMob狩りによって経験値を得てレベル上げする仕様になっているが、キャラクター育成の方法がそれだけではマンネリ化する。 ここでは、多種多様なアプローチを用意していきたい。 対人戦において、既存のレベル制などのようにPCの能力に大きな差があるものは戦う前から勝敗が明確であり、面白味にかける。 そのため、PCの能力に大きな差をつけなようにしつつも、育成する楽しみを模索したい。 考察掲示板:育成方法の模索【キャラ育成】 キャラクター概念 プレイヤーには大きく分けて、以下の4つのタイプがあると考えます。 ※タイプ分けについての詳細は こちらのサイト を参照ください。 役者タイプ | 「普段の自分とは別の人間を演じたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 キャラは役であり、そこにいかに感情移入できて迫真の演技ができるかを重視する。 (ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する) 例)職業が戦士だから、やっぱり戦士らしく剣で攻撃しよう! 作家タイプ | 「異世界での架空の物語を作り上げたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 キャラの台詞や行動がいかに設定されたキャラらしくなるかにこだわる。 そして、演出家として感動的なストーリーを演出しようとする。 (ゲームとしての思考要素より、雰囲気を重視する) 例)職業が戦士なら、やっぱり緊迫した世界設定だと後先考えずに剣で攻撃しちゃうよね! 観客タイプ | 「異世界の雰囲気を味わいたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 「ふらっとその世界に入ってしまった自分」という意識でゲームをしているため、 キャラの台詞などにはこだわるが、あくまで世界観を壊したくないがため。 (ゲームとしての思考要素は多少求めるが、雰囲気を重視する) 例)職業が戦士なら、やっぱり見た目が派手な剣だよね! ゲーマータイプ | 「目標を効率よく攻略できる戦略を考えたい」と思ってゲームをするユーザーのこと。 与えられた状況下で、いかに危険を犯さず効率的かつ速やかに目標(勝利条件)を満たすか、ということだけを考えている。 キャラが死ぬということは自分の選択が間違っていた、とがっかりする。 (ゲームとしての思考要素を主軸とし、雰囲気については問わない) 例)職業が戦士なら、やっぱりプラス補正のある剣でしょ! 「ロールプレイングゲーム」として考えた場合、ゲームとして正しい選択が出来るようなゲームデザインにしたいと考えています。 (※「ロールプレイ」の解釈については、 こちらのサイト をご参照ください。) しかし、上記のようにプレイヤーには様々なタイプが存在します。 「ゲーム」を意識し過ぎて、「ゲームなんだから、ゲーマタイプ以外はターゲットにしない」などと切り捨ててしまうのも勿体ないような気がします。 そこでこの企画では、TRPGに回帰するのではなく、RPGとしてもっと進化させ、異なるプレイスタイルでも自然にプレイできるようにしたいと考えます。 つまり、それぞれのプレイスタイルをプログラムで補佐するということです。 PCの性格や感情、ステータスにより、プレイヤーの操作が補正される。 PCの行動により、NPCの態度や行動が変わる。 例) ┌→【なりきり要素】普通に操作しても、キャラクターがふらふらする 飲酒する ─┤ └→【役割要素】警備兵の注意力パラメータ(仮)が上昇し、見回りが強化される こうする事で、何かの作戦で打算的に行動しても、結果が出るまでにちゃんと雰囲気が出ますし、ただ単に酔っ払いをやるのが面白いな、と思ってふらふら街をさまよっていても、ちゃんと警備兵の見回りを強化するというゲーム的役割も成立します。 また、自然に補正されることにより、違ったプレイスタイル(意図)のプレイヤー同士でも、不和を生まずに楽しめることにも繋がると考えます。 キャラ作成 1人1アカウントに制限する。メール・PCID制限。 キャラクター追加ごとに別途料金かかる。(1キャラ:500円など) 体系・髪型・色・基本の表情は基より、声・動作の種類を選ぶことができる。『元気っこ』『おしとやか』など 価値観(思想)を設定。⇒PCの行動などで変動予定 所属国を決める。後から、亡命という形で所属国の移動が可能。課金アイテムで亡命? 銀行やハウスに保管されているアイテムは、移管できない。所持品のみ持って行ける。 育成案 生活的成長システム案(by しゃおふぇい) 詳しい説明 ※この案へのコメントは、こちら(←)にどうぞ 食事を摂り、それを消化するまでの間にとった行動により、成長していくシステム。 つまり、よく食べ、よく遊ぶ事で成長する。 逆に、何も食べずに行動だけしたり、または食べただけで行動をしないと、成長しないしステータス変化もしない。 ステータスを最初から100%で自分好みに割り振る。⇒初期の段階でもステータスポイントの高いPCに十分渡り合える。 成長要素として、食事と行動により%が変動し、ステータスポイントが加算される。ステータスポイントがPC能力の総合値となる。 総合値(能力差)が大きくなりすぎないようにする。 100%で割り振った後でも調整が可能。 食事では、材料の分類で影響するパラメータが違い、また料理の質(美味しさ不味さ)で、増減する。⇒料理の組み合わせがポイントに。料理自体が活躍する。 ステータスは、プレイヤースキルを補助する形で存在。⇒アクション戦闘が苦手なプレイヤーにも得意なプレイヤーにも平等性を保持しやすい。 スキルレベル案(by しゃおふぇい) 旧考察掲示板:キャラ育成【スキルレベル制】案 直接的な攻撃をするスキルを取得またはスキルを強化すると、ステータスの攻撃力が上がるなど、 スキルを取得したり強化すると同時にステータスが変化するリアルな成長方法。 『生命力』『体力』『攻撃力』『魔法攻撃力』『防御力』『魔法防御力』『素早さ』などの基本ステータス。 技によっては、『生命力』が下がる、とか『攻撃力』が上がる分『防御力』が下がる、などといった、上げ下げを含んだ複数のステータス補正も面白いカモ。 皆が同じスキル振りにならないように、バランスを考える。 取得できるスキル数に上限を設ける。どのクラスのスキルでも自由に取得できるが、スキルごとにポイントがあり、総合ポイント範囲内のスキルしか取得できない。 クラスや技の系統によって覚えらるスキルが変わり、ある技を覚えると、ある技は習得不可になる。 たくさんのスキルを用意する。 結局は、プレイヤースキル重視の戦闘システムだから気にしない! 基本ステータス統一式(FEZ風) 対人戦のバランスを考え、レベル差を極端に感じさせない方法。 『生命力』『体力』『攻撃力』『防御力』の基本ステータス。 『素早さ』をつくるとすれば、装備の重量が増えることで遅くなるような感じ。 アクション戦闘なので、回避率はない。 レベルアップしても、『生命力』の変化はない。※PSによる戦闘を楽しめるように、極端に生命力の差をつけないようにするため。 パラメーター振り分け式(従来のMMORPG風) ステータスパラメーターを自分で調整する方法。 『生命力』『体力』『攻撃力』『防御力』『素早さ』など。 自分のクラスに合わせた調整ができる。例)盾役なら『生命力』と『防御力』を重視する。 対人戦でのバランス調整がしにくい。 経験値 闘技場・戦争・暗殺クエスト・賞金首討伐クエストなどの公式による対人戦 同意のないままに始める対人戦(PK)馴れ合いPKしかしないとならないように、同意のないままに始めるPKで得る経験値は少なくする クエストを達成することにより得る Mobを倒すことにより得るクエストを積極的にできるように、ただ単にMob狩りをするより、クエの経験値のほうが時間的にも効率よく得ることができる 公式による対人戦で得る経験値 ≫ 同意のないままに始める対人戦で得る経験値 クエスト達成で得る経験値 ≫ クエストでないMob狩りで得る経験値 スキル スキルレベルが上がると貰えるスキルポイントをスキルの獲得やスキルのレベルアップに消費する。 強力なスキルになるほど、必要ポイントが大きくなる。 複数の特定のスキルを獲得してからでないと獲得できないスキルもある。 結婚システム 旧考察掲示板:キャラ育成【寿命・結婚】案 異性と結婚すると、親のステータスを受け継いだ子供が生まれる。PC士の場合、子供はふたり。NPC相手の場合、子供はひとり。 希に天才が生まれたり、ただただ普通の子が生まれたり。 親が引退した後、子供の操作が可能。 家やお金を受け継ぐので、新たにキャラをつくるより環境が良い。 コメントログを見る 考察掲示板:育成方法の模索【キャラ育成】 インターフェイス 生活的成長システム案 ▲上へ
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一言に「効率」といっても闘技大会全種とかデジモン表埋めだとか色々目的はあるかもしれないが、ここでは「1世代で可能な限り能力を高める」ことを目的に、その効率を高める育成スケジュールを考察する。 主に育成/トレーニングの詳細解説になる 基本寿命 1時間睡眠 進化ボーナス スケジュール幼年期 成長期 成熟期 完全体 まとめHPとMPのトレーニング カンスト育成の仕上げ 基本 寿命 パラメータを高めるには当然長生きすることが必要。なので高いご機嫌が必須になる。 ご機嫌90以上で寿命減がなくなり丸15日生きられるようになるが、生まれたばかりでは初期値が75。よって生まれたてで最初にすることはしつけを犠牲にしてもご機嫌を高めることになる。 1時間睡眠 夜更しはしている間中、0分ごとにご機嫌は下がるし食事もトイレ要求も日中同様生まれ、体力や疲労の回復が出来ないというデメリットがあり、夜通し活動すると病気になりペナルティでご機嫌しつけが大幅に下がる。 しかしデジモンの活動時間を正確に把握して1時間だけ睡眠をとることで病気のリスクが無くなり、成熟期以下では進化までの時期が早まるという上記からお釣りが来るほどの強力なメリットがある。 進化時期を早める理由としてはトレーニングにおける上昇値のボーナスが目的になる。 基本的に効率的な育成ではトレーニングによってパラメータを成長させていくが、計算上は幼年期で0.9、成長期で1.0、成熟期で1.1、完全体で1.2倍がボーナスとして入っている。 つまり完全体になる時期が早ければ早いほど、その分通常ペースで進化させた場合よりもトレーニング効率が上がる。 進化ボーナス 進化時の能力上昇はボーナス基準値と現在のパラメータの比較によって決まっている。 理想的なのは成熟期はともかく完全体になる前の時点で進化先のボーナス基準値を全ての項目で上回っていることで、ボーナス基準値の1/10が+されてチップ数枚分の恩恵が受けられる。 ただこれはボーナストライトレーニングの上級者でないと平然とこなすのは難しいように思える。 一番不味いのがボーナス基準値手前で進化時期が来てしまうことで、こうなると上昇幅が一桁程度という悲惨なものになる。 ノーマルトレーニングのみなら進化条件を満たした時点であまりに高いボーナス基準値は逆に諦めて既に満たしたパラメータに集中してトレーニングした方が進化ボーナスが増える。 しかし拠点になるグリーンジムは項目に満遍なく鍛える仕様なのでそう上手くことが運ぶ例は少ないだろう。 スケジュール なるべく野菜を食べさせてトレーニングをしたい。 野菜効果は6時間トレーニングではなくフィールドにおける6時間・別の食べ物[[アイテム]]摂取で消えることに注意。 レストランならその心配がなく疲労も回復できる。 疲労は80を越えるとどんどんご機嫌・しつけが下がるので70以上(通常よりご機嫌の低下幅が大きくしつけも少し下がる)になった時点で切り上げてケンタル医院で休憩すること。 デビルチップについてでも述べたが、十分な睡眠ありでのトレーニングは日に12回前後・夜更しありでは日に16回前後と3割ほどの大差がある。 トレーニング効果が最も高い完全体でこの差は更に広がるので効率を求めるなら欠かせない。 ●育成ミス 多くを狙うとなると野グソも視野に入れるべきだが、せっかくトレーニングばかりするのだからここは空腹カウントの異常を使って効率よくミスを狙っていきたい。 空腹を訴えてから90分経つと育成ミス+1だが、この瞬間をトレーニングで迎えることでカウントを+2にできる。 幼年期 生まれてご機嫌を上げてからは1時間睡眠を徹底することになる。 幼年期2の睡眠時間は3時間なので注意。幼年期2でも1時間睡眠し続けると疲労は蓄積していくが、極上肉やレストラン使用と少しだけ早まる進化時期により極限疲労になる前に成長期になるので休憩は不要。 成長期 ここから夜更しの効果が出てくる。 反面、成長期での活動時間としては満腹になりやすい代わりにトイレも増えて体重が減りやすいので、欲求を無視しつつ食べ物を与える場面も増えるかもしれない。 うまく行けば56時間で成熟期に進化。 ●進化時期が早まる事によるパラメータへの影響 育成時間自体が縮むことで睡眠をしっかりとる同世代と比べてパラメータは高くなるか低くなるかであるが、実際ほとんど変わらない。 1時間睡眠するごとに時期は8時間早まるが、その8時間は活動時間に充てている。 強いて言えば睡眠や食事・休憩のタイミングでトレーニング時間が1回2回減りはするだろうが、それは通常の育成も同じこと。誤差の範囲と言えるだろう。 成熟期 成長期時代とほぼ同じ。 特殊進化をするのならその都度調整した計画を練るべきとは思う。 うまく行けば112時間で完全体に進化。 完全体 引き続き野菜を食べつつトレーニング漬けになる。違うのはこれ以降育成ミスも体重も気にせずトレーニングに励むことができる点。 うまく行けば誕生から丸8日、8歳か9歳辺りで到達して残り寿命は11日弱。 ボーナストライトレーニング有りなら13・14歳辺りで全パラメータがカンストする。 ノーマルトレーニングでは野菜を使ってもおそらくかなり厳しいので、一旦スカモンにしたりマメモンならガードロモン改造、メタルグレイモン・メガドラモンならスカルグレイモンへの特殊進化で寿命を伸ばす必要があるだろう。 まとめ 野菜とレストラン・医院は基本 極限まで育てるなら夜更し育成が有利 寿命と折り合いがつくならデビルチップも視野 ボーナストライトレーニングならかなり雑でも余裕でカンストする HPとMPのトレーニング ここまで野菜を用いてトレーニング漬けにすることを推奨してきたが一部問題があり、HPとMPトレーニングではその限りではなかったりする。 というのもノーマルトレーニングならまだしもボーナストライトレーニングでHP・MPのトレーニングで大当たりを出すと上昇上限の999に引っかかってしまい野菜によるボーナス分が無駄となってしまう。 例えばグリーンジム・最大強化・完全体・耐久型補正有りで考えると HPの基本上昇値は+160 となり、野菜効果で+192になる。 これで中当たり(大当たりも狙いやすい)なら×4倍で+768だが、大当たりは+999でそれ以上切り捨てとなり+921損した気分になる。 中当たりの過程で大当たりが出るHPならまだしもMPの場合はかなり大きな痛手になるので、目が慣れてきたならMPトレーニングは中当たりを狙うべきだろう。 ちなみに補正有りの完全体で野菜効果中にゴミがくれを行うと基本上昇値が+252。 中当たり時点で+999のカンストとなりとてつもない上昇幅になる。 カンスト育成の仕上げ ALL999を達成するにも効率を気にするとなれば、気がかりになるのはカンストゆえの上昇値ロスだろう。 グリーンジムはサブ上昇値によって満遍なく上げられるのがかえってロスに繋がりやすい。 上のHP・MPトレーニングにも通ずる話になるが、筆者としては 防御→賢さ→MP の順番で999にすることを薦めたい。 MPを最も効率よく上げられるのはゴミの山のゴミがくれであり、これにはサブ上昇値が付いていないので防御を999まで上げてもロスは出ない。 攻撃素早さHPについては攻撃をカンストさせる必要はなくもちろんバランスに応じて計算した方がロスは出にくいが、ボーナストライトレーニングならHPが最も上げやすくここを最後にした方がバランス計算がしやすい利点がある。 よって 攻撃(カンストさせずそこそこ)→素早さ(カンスト)→HP(攻撃と同時にカンスト) が理想的。 むろんノーマルトレーニングのみならばこの限りではない。
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育成指南 各職のスキル振り 金策について
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ROの世界を歩いて見てまわった景色のうち、 古都 龍之城にある町やフィールド、ダンジョンなどをピックアップしてみました(=ω=)b << 「ROの世界を歩く」へ戻る 街中の光景 てくてく/龍之城 長城に囲まれた古都を散策 街の周辺地域 未調査 周辺地域のダンジョン てくてく/龍之城ダンジョン 地下深くに眠る水上要塞 << 「ROの世界を歩く」へ戻る
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ファイター育成 おすすめ武器 種類 特徴 相性の良い転職先 剣 攻撃力と攻撃速度のバランスの良い武器。 ナイト 短剣 攻撃力は剣に劣るが、行動速度が速い。 ナイト 弓 剣よりも攻撃力が高い。命中率が上昇するが、行動速度が非常に遅い。 ナイト 斧 剣よりも攻撃力が高い。会心率が上昇するが、行動速度が遅く、命中率も低下する。 ナイト 太刀 剣に似た性能だが、物理攻撃力に加え、魔法攻撃力が上昇する。 ブレイダー 上記の5種類から、自分の好みやプレイスタイルに合わせて選ぶのがおすすめ。 どれにしようか迷ったときはナイトは剣か短剣、ブレイダーは太刀を使っておけば問題ない。(*1) 各職業に関する詳細ページにおすすめ装備も記載しているのでプレイスタイルを決める前に見ておくのもおすすめ。 ナイトの解説ページ ブレイダーの解説ページ ファイターの特徴と基本的な育成方法 ファイターは他職と比べてHPと攻撃力のバランスが良く、安定感がある点が大きな特徴です。 ステータス配分は、育成段階では攻撃か命中に振ると育てやすいです。(1回のみ0GPで振り直し可能、2回目は5000GP~) 転職先は2種類あり、ナイトはPT重視、防御寄り、ブレイダーはソロ重視、火力寄りとなっています。 キャラクターの育成 Lv40までは基本的にぶったぎりを使用して敵を倒します。 他の職と比べてAP量が少ないため、AP切れを起こしがちです。ぶったぎりを使うほどでもない敵は通常攻撃で殴りましょう。 ダンジョンに入る前にHP、AP薬の所持数を確認しておくとスムーズにレベリングしやすいです。 Lv1~9 LV10まではみつばの森でクエストを進めつつレベリング。 ビック・ビーのクエストは無理して進める必要はないが、やっておくと土の洞窟のクエストが出るようになるためお好みで。LV15程度まではさほど効率も変わらないため、みつばの森で上げるのもアリ。 ビック・ビーのクエストが面倒ならチバット等の再出現を待って代用するのも可。 Lv10~24 土の洞窟でクエストを進めつつレベリング。 LV10になった直後でも行けなくはないが、少し硬い。 物理攻撃★付きの装備や装飾があると楽になるのでドロップ品やマーケットにないか確認してみよう。 1Fは全体的に硬めの敵が多くファイターにはつらいところ。 2Fは敵の強さの割に経験値効率がかなり高めなので早めに2Fに行きたい。 小ネタ:ガンセキはHPが半分以下になるとかたまるを使うので、通常攻撃→ぶったぎりの順で殴るとHPを削りやすい。 Lv25~39 最初は雪の山脈1Fでクエストを中心にレベリングするのがおすすめ。 砂漠1Fは高回避・猛毒・スタン持ちと厄介な敵が揃っているためファイターソロでは狩りにくい。2人以上ならアリかも。 ただしLV25では雪山でも若干強め。 苦しいようなら前のマップでレベリングするか、マーチャントのキャラクターを作って装備の強化をするのもアリ。+5までなら安価で大きな強化が期待できる。 みつばの森のボスを倒してオーブ集めもしておくと転職までの流れがスムーズになる。 2Fのモンスターは雪山の[スノウオーク]、砂漠の[盗賊]がかなりおいしい。 どちらもアクティブモンスターだが、時間を置かずに連続で戦闘すると先攻が取れる。 間に回復を挟めないため耐久力の高いファイターならではの戦い方と言えるだろう。 2020/7月現在、雪山・砂漠はボス討伐が人気で、人の多い時間帯だと毎時ボス狩りが行われている。 ここのボスは経験値GPドロップどれもおいしいため是非とも参加しよう。クエストの関係で雪山と砂漠を1時間おきに交互に行くことが多い。 砂漠、雪山以降はダンジョンの難易度も上がり、レベリングの効率も落ちやすいため、可能であれば2人以上での狩りをお勧めします。街に誰か(AFKではない人)いたら誘ってみよう。 LV40~ 現在執筆中。マップとしては地下通路に新たに行けるようになる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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